Μια πρώτη επαφή με τον προγραμματισμό
Αφορά τη χρήση του προγραμματιστικού παιχνιδιού Runaway Robot στην Α' και Β' Τάξη του δημοτικού για 2 διδακτικές ώρες για να έρθουν οι μαθητές σε επαφή με την έννοια του προγραμματισμού και κυρίως διαισθητικά να προσπαθήσουν να δώσουν εντολές στο robot που ελέγχουν ώστε να το προχωρήσουν και να το βγάλουν μέσα από τον λαβύρινθο στον οποίο είναι. Με το συγκεκριμένο παιχνίδι τα παιδιά έρχονται σε επαφή με τις έννοιες της Δομής ακολουθίας και της επανάληψης.
Και στις δύο τάξεις μπορούμε να δείξουμε στην αρχή την χρήση των παιχνιδιών στους μαθητές/τριες και να τους εξηγήσουμε τι πρέπει να κάνουν. Επίσης για να γίνει καλύτερα κατανοητό τι είναι προγραμματισμός, πρόγραμμα, και τη δομή ακολουθίας μπορούμε να δώσουμε παραδείγματα από την καθημερινή ζωή και να ζητήσουμε από τους μαθητές/τριες να αναφέρουν τα δικά τους αν μπορούν.
Η αρχική ιδέα για τη χρήση αυτών των παιχνιδιών προγραμματισμού προέρχεται από την ιστοσελίδα 10+ παιχνίδια για να μάθετε να προγραμματίζετε http://pliroforikiatschool.blogspot.gr/2013/03/10.html του εκπαιδευτικού Πληροφορικής Ιωάννη Σαρημπαλίδη.
Απαραίτητη υποδομή για την υλοποίηση αυτής της διδακτικής παρέμβασης είναι:
Και στις δύο τάξεις μπορούμε να δείξουμε στην αρχή την χρήση των παιχνιδιών στους μαθητές/τριες και να τους εξηγήσουμε τι πρέπει να κάνουν. Επίσης για να γίνει καλύτερα κατανοητό τι είναι προγραμματισμός, πρόγραμμα, και τη δομή ακολουθίας μπορούμε να δώσουμε παραδείγματα από την καθημερινή ζωή και να ζητήσουμε από τους μαθητές/τριες να αναφέρουν τα δικά τους αν μπορούν.
Η αρχική ιδέα για τη χρήση αυτών των παιχνιδιών προγραμματισμού προέρχεται από την ιστοσελίδα 10+ παιχνίδια για να μάθετε να προγραμματίζετε http://pliroforikiatschool.blogspot.gr/2013/03/10.html του εκπαιδευτικού Πληροφορικής Ιωάννη Σαρημπαλίδη.
Απαραίτητη υποδομή για την υλοποίηση αυτής της διδακτικής παρέμβασης είναι:
- Eργαστήριο Πληροφορικής με 12+ υπολογιστές Pentium 4 1.7 Ghz, με RAM 512MB και Windows XP με Service Pack 3 τουλάχιστον ή νεότερους.
- 1 Βιντεοπροβολέας
- Γραμμή Internet 24 Mbps
- Πρόγραμμα Διαχείρισης τάξης εγκατεστημένο στους H/Y (Netop για Η/Υ με Windows XP και Vista, και Insight για Η/Υ με Win 7 ή 8.
- Εγκατεστημένο το Adobe Flash στους Η/Υ.
Παίζουμε και προγραμματίζουμε με το Kodable
To Kodable αποτελεί μία ωραία πρόταση για εκμάθηση βασικών εννοιών του προγραμματισμού, όπως δομή ακολουθίας, δομή επιλογής στις Α, Β και Γ τάξεις του δημοτικού. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τουλάχιστον 3-4 διδακτικές ώρες. To Kodable μπορεί να το φορτώσει κανείς απευθείας από το διαδίκτυο σε κάθε υπολογιστή (σταθερό Η/Υ, φορητό , ipad, tablet) ή πολύ απλά μπορεί να το κατεβάσει και να το εγκαταστήσει στον Η/Υ του. ( Πατήστε εδώ για να παίξετε το Kodable.
Μια πολύ ωραία εφαρμογή για την εισαγωγή των μαθητών στην αλγοριθμική σκέψη. Ο μαθητής καλείται να οδηγήσει ένα χνουδωτό ζωάκι στον τερματισμό ακολουθώντας προγραμματιστικά τους διαδρόμους-λαβύρινθους που είναι σχεδιασμένοι σε κάθε πίστα. Στόχος είναι να συλλέξει όσο το δυνατόν περισσότερα νομίσματα κάνοντας τις λιγότερες δυνατές κινήσεις.
Οι εντολές που μπορεί να χρησιμοποιήσει είναι λίγες:
Ο μαθητής πρέπει πρώτα να θέσει όλες τις εντολές που θα οδηγήσουν το ζωάκι στον τερματισμό, και έπειτα θα ακολουθήσει η εκτελεσή τους ώς ενιαίο σύνολο. Αυτό απαιτεί ιδιαίτερο τρόπο συλλογισμού. Ο μαθητής λύνει στο μυαλό του το πρόβλημα και έπειτα εφαρμόζει τη λύση που σκέφτηκε. Το επίπεδο δυσκολίας αυξάνεται αργά. Η εμπειρία χτίζεται από πίστα σε πίστα, με αποτέλεσμα ο μαθητής να μην χρειάζεται να κάνει άλματα στον τρόπο σκέψης του.
Υπάρχουν επίσης και κίνητρα διατήρησης της προσπάθειας, όπως είναι η συλλογή νομισμάτων, αστεριών και πόντων. Κάθε τόσο ξεκλειδώνεται και ένα νέο ζωάκι το οποίο μπορεί ο μαθητής να επιλέξει για την συνέχεια του παιχνιδιού.
Στην επι πληρωμή έκδοση υπάρχουν και πολλές δραστηριότητες αποσφαλμάτωσης κώδικα (debugging). To Kodable ανήκει λοιπόν στην κατηγορία των εφαρμογών που συμβάλλουν στην ανάπτυξη της αναλυτικής και συνθετικής σκέψης.
Καινοτομία… Το teacher mode
Σε αυτή την κατάσταση η εφαρμογή μετατρέπεται σε περιβάλλον διαχείρισης τάξης. Ο δάσκαλος/καθηγητής αφού δημιουργήσει το προφίλ του μπορεί να δημιουργήσει όσες τάξεις των 25 ατόμων θέλει, και να παρακολουθεί την πρόοδο των μαθητών του στο παιχνίδι. Ο εκπαιδευτικός αφού καταχωρήσει όλους τους μαθητές του μπορεί να παράγει ατομικά vouchers για κάθε μαθητή. Τα vouchers περιέχουν τον κωδικό πρόσβασης στο παιχνίδι.
Από τη στιγμή που κάποιος θα ξεκινήσει να παίζει, η εφαρμογή καταγράφει αναλυτικά για κάθε πίστα, πόσες προσπάθειες έκανε, πόσα αστέρια κέρδισε (ένδειξη προσέγγισης στη βέλτιστη λύση), ποια ζωάκια είναι ξεκλειδωμένα και βέβαια ποιο είναι το τελευταίο επίπεδο στο οποίο έγινε προσπάθεια. Η πληροφορία αυτή είναι διαθέσιμη από το site kodable.com στο προφίλ του εκπαιδευτικού.
Στην δωρεάν έκδοση υπάρχει διαθέσιμο και εκπαιδευτικό υλικό για καλύτερη ενσωμάτωση της εφαρμογής στην εκπαιδευτική διαδικασία. Στις επι πληρωμή εκδόσεις το υλικό αυτό είναι πληρέστερο και καλύπτει όλο το φάσμα των τεχνικών προγραμματισμού με τις οποίες ασχολείται η εφαρμογή.
Μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο Δημοτικό στις Α, Β και Γ τάξεις στην δωρεάν έκδοση που επιτρέπει στα παιδιά να παίξουν σε 50 διαφορετικά level για τις δομές ακολουθίας, δομές απλής επιλογής και μεταβλητές (Strings και Integers)
Μειονέκτημα είναι ότι το Kodable διατίθεται στα Αγγλικά και αυτό μπορεί να δυσκολέψει αρκετά τους μικρούς μαθητές/τριες του δημοτικού.
Στην παρούσα διδακτική πρόταση έχουν χρησιμοποιηθεί αποσπάσματα από την παρουσίαση του Kodable στην ιστοσελίδα: http://www.edupad.gr/kodable-1
Απαραίτητη υποδομή για την υλοποίηση αυτής της διδακτικής παρέμβασης είναι:
Μια πολύ ωραία εφαρμογή για την εισαγωγή των μαθητών στην αλγοριθμική σκέψη. Ο μαθητής καλείται να οδηγήσει ένα χνουδωτό ζωάκι στον τερματισμό ακολουθώντας προγραμματιστικά τους διαδρόμους-λαβύρινθους που είναι σχεδιασμένοι σε κάθε πίστα. Στόχος είναι να συλλέξει όσο το δυνατόν περισσότερα νομίσματα κάνοντας τις λιγότερες δυνατές κινήσεις.
Οι εντολές που μπορεί να χρησιμοποιήσει είναι λίγες:
- Κίνηση πάνω
- Κίνηση κάτω
- Κίνηση δεξιά
- Κίνηση αριστερά
- Κίνηση αν πατήσεις σε συγκεκριμένο χρώμα (δομή απλής επιλογής)
- Επανάληψη 2 εντολών από 1 μέχρι 5 φορές. (δομή επανάληψης)
- Ορισμός συνάρτησης (στην επι πληρωμή έκδοση)
Ο μαθητής πρέπει πρώτα να θέσει όλες τις εντολές που θα οδηγήσουν το ζωάκι στον τερματισμό, και έπειτα θα ακολουθήσει η εκτελεσή τους ώς ενιαίο σύνολο. Αυτό απαιτεί ιδιαίτερο τρόπο συλλογισμού. Ο μαθητής λύνει στο μυαλό του το πρόβλημα και έπειτα εφαρμόζει τη λύση που σκέφτηκε. Το επίπεδο δυσκολίας αυξάνεται αργά. Η εμπειρία χτίζεται από πίστα σε πίστα, με αποτέλεσμα ο μαθητής να μην χρειάζεται να κάνει άλματα στον τρόπο σκέψης του.
Υπάρχουν επίσης και κίνητρα διατήρησης της προσπάθειας, όπως είναι η συλλογή νομισμάτων, αστεριών και πόντων. Κάθε τόσο ξεκλειδώνεται και ένα νέο ζωάκι το οποίο μπορεί ο μαθητής να επιλέξει για την συνέχεια του παιχνιδιού.
Στην επι πληρωμή έκδοση υπάρχουν και πολλές δραστηριότητες αποσφαλμάτωσης κώδικα (debugging). To Kodable ανήκει λοιπόν στην κατηγορία των εφαρμογών που συμβάλλουν στην ανάπτυξη της αναλυτικής και συνθετικής σκέψης.
Καινοτομία… Το teacher mode
Σε αυτή την κατάσταση η εφαρμογή μετατρέπεται σε περιβάλλον διαχείρισης τάξης. Ο δάσκαλος/καθηγητής αφού δημιουργήσει το προφίλ του μπορεί να δημιουργήσει όσες τάξεις των 25 ατόμων θέλει, και να παρακολουθεί την πρόοδο των μαθητών του στο παιχνίδι. Ο εκπαιδευτικός αφού καταχωρήσει όλους τους μαθητές του μπορεί να παράγει ατομικά vouchers για κάθε μαθητή. Τα vouchers περιέχουν τον κωδικό πρόσβασης στο παιχνίδι.
Από τη στιγμή που κάποιος θα ξεκινήσει να παίζει, η εφαρμογή καταγράφει αναλυτικά για κάθε πίστα, πόσες προσπάθειες έκανε, πόσα αστέρια κέρδισε (ένδειξη προσέγγισης στη βέλτιστη λύση), ποια ζωάκια είναι ξεκλειδωμένα και βέβαια ποιο είναι το τελευταίο επίπεδο στο οποίο έγινε προσπάθεια. Η πληροφορία αυτή είναι διαθέσιμη από το site kodable.com στο προφίλ του εκπαιδευτικού.
Στην δωρεάν έκδοση υπάρχει διαθέσιμο και εκπαιδευτικό υλικό για καλύτερη ενσωμάτωση της εφαρμογής στην εκπαιδευτική διαδικασία. Στις επι πληρωμή εκδόσεις το υλικό αυτό είναι πληρέστερο και καλύπτει όλο το φάσμα των τεχνικών προγραμματισμού με τις οποίες ασχολείται η εφαρμογή.
Μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο Δημοτικό στις Α, Β και Γ τάξεις στην δωρεάν έκδοση που επιτρέπει στα παιδιά να παίξουν σε 50 διαφορετικά level για τις δομές ακολουθίας, δομές απλής επιλογής και μεταβλητές (Strings και Integers)
Μειονέκτημα είναι ότι το Kodable διατίθεται στα Αγγλικά και αυτό μπορεί να δυσκολέψει αρκετά τους μικρούς μαθητές/τριες του δημοτικού.
Στην παρούσα διδακτική πρόταση έχουν χρησιμοποιηθεί αποσπάσματα από την παρουσίαση του Kodable στην ιστοσελίδα: http://www.edupad.gr/kodable-1
Απαραίτητη υποδομή για την υλοποίηση αυτής της διδακτικής παρέμβασης είναι:
- Eργαστήριο Πληροφορικής με 12+ υπολογιστές Pentium 4 1.8 Ghz, με RAM 1GB και κάρτα γραφικών AGP με 128 ΜΒ RAM ή PCI Express 256MB RAM, Windows 7 με Service Pack 1 τουλάχιστον ή νεότερους.
- 1 Βιντεοπροβολέας
- Γραμμή Internet 24 Mbps
- Πρόγραμμα Διαχείρισης τάξης εγκατεστημένο στους H/Y (Insight για Η/Υ με Win 7 ή 8).
- Εγκατεστημένη η τελευταία έκδοση του φυλλομετρητή Google Chrome ή του Mozilla Firefox ή του Safari. Πρέπει ο φυλλομετρητής να υποστηρίζει WEB GL+ τεχνολογία. (Η καλύτερη επιλογή για το Kodable είναι ο Google Chrome).