Μαθαίνω να τονίζω
Αυτή η Δραστηριότητα έχει σκοπό να μάθουν οι μαθητές της Γ' Τάξης και υπό προϋποθέσεις οι μαθητές της A' και Β' τάξης του Δημοτικού να τονίζουν από το Πληκτρολόγιο τους μ' όλους τους τρόπους. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως πρόγραμμα για την υλοποίηση της το MS Word Pad, το MS Word ή το Open Office Writer εναλλακτικά (Διάρκεια 1 διδακτική ώρα).
Μια πρώτη επαφή με τον προγραμματισμό
|
Στην Γ' και Δ' τάξη του Δημοτικού μπορούμε να χρησιμοποιήσούμε πρώτα το προγραμματιστικό παιχνίδι Rover της NASA για 2 διδακτικές ώρες για να προσπαθήσουν οι μαθητές/τριες να ελέγξουν ένα ρομποτικό διαστημικό όχημα και να το πλοηγήσουν σε άγνωστο έδαφος μέχρι το ζητούμενο σημείο χωρίς να τους τελειώσει η μπαταρία. Εδώ γίνεται χρήση της δομής ακολουθίας.
Αφού εξοικειωθούν με το Rover μετά για δύο διδακτικές ώρες μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το Lightbot για τη Γ' και Δ' τάξη, ώστε οι μαθητές/τριες να ασχοληθούν με λίγο πιο σύνθετα προγράμματα τα οποία μπορούν να γραφούν με ένα ελαφρώς μεγαλύτερο σετ εντολών. Και στο Lightbot γίνεται χρήση της δομής ακολουθίας και της έννοιας της επανάληψης. Επιπρόσθετα με αυτό το παιχνίδι προγραμματισμού οι μαθητές μπορούν να γνωρίσουν, να κατανοήσουν και να χρησιμοποιήσουν την έννοια της συνάρτησης. |
Και για τις δύο τάξεις μπορούμε να δείξουμε στην αρχή την χρήση των παιχνιδιών στους μαθητές/τριες και να τους εξηγήσουμε τι πρέπει να κάνουν. Επίσης για να γίνει καλύτερα κατανοητό τι είναι προγραμματισμός, πρόγραμμα, και τη δομή ακολουθίας μπορούμε να δώσουμε παραδείγματα από την καθημερινή ζωή πχ. συνταγή μαγειρικής και να ζητήσουμε από τους μαθητές/τριες να αναφέρουν τα δικά τους αν μπορούν.
Η αρχική ιδέα για τη χρήση αυτών των παιχνιδιών προγραμματισμού προέρχεται από την ιστοσελίδα 10+ παιχνίδια για να μάθετε να προγραμματίζετε http://pliroforikiatschool.blogspot.gr/2013/03/10.html του εκπαιδευτικού Πληροφορικής Ιωάννη Σαρημπαλίδη.
Απαραίτητη υποδομή για την υλοποίηση αυτής της διδακτικής παρέμβασης είναι:
Η αρχική ιδέα για τη χρήση αυτών των παιχνιδιών προγραμματισμού προέρχεται από την ιστοσελίδα 10+ παιχνίδια για να μάθετε να προγραμματίζετε http://pliroforikiatschool.blogspot.gr/2013/03/10.html του εκπαιδευτικού Πληροφορικής Ιωάννη Σαρημπαλίδη.
Απαραίτητη υποδομή για την υλοποίηση αυτής της διδακτικής παρέμβασης είναι:
- Eργαστήριο Πληροφορικής με 12+ υπολογιστές Pentium 4 1.7 Ghz, με RAM 512MB και Windows XP με Service Pack 3 τουλάχιστον ή νεότερους.
- 1 Βιντεοπροβολέας
- Γραμμή Internet 24 Mbps
- Πρόγραμμα Διαχείρισης τάξης εγκατεστημένο στους H/Y (Netop για Η/Υ με Windows XP και Vista, και Insight για Η/Υ με Win 7 ή 8.
- Εγκατεστημένο το Adobe Flash στους Η/Υ.