| Στην Γ' και Δ' τάξη του Δημοτικού μπορούμε να χρησιμοποιήσούμε πρώτα το προγραμματιστικό παιχνίδι Rover της NASA για 2 διδακτικές ώρες για να προσπαθήσουν οι μαθητές/τριες να ελέγξουν ένα ρομποτικό διαστημικό όχημα και να το πλοηγήσουν σε άγνωστο έδαφος μέχρι το ζητούμενο σημείο χωρίς να τους τελειώσει η μπαταρία. Εδώ γίνεται χρήση της δομής ακολουθίας. Αφού εξοικειωθούν με το Rover μετά για δύο διδακτικές ώρες μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το Lightbot για τη Γ' και Δ' τάξη, ώστε οι μαθητές/τριες να ασχοληθούν με λίγο πιο σύνθετα προγράμματα τα οποία μπορούν να γραφούν με ένα ελαφρώς μεγαλύτερο σετ εντολών. Και στο Lightbot γίνεται χρήση της δομής ακολουθίας και της έννοιας της επανάληψης. Επιπρόσθετα με αυτό το παιχνίδι προγραμματισμού οι μαθητές μπορούν να γνωρίσουν, να κατανοήσουν και να χρησιμοποιήσουν την έννοια της συνάρτησης. Για τη συνέχεια πατήστε εδώ. |
0 Comments
Αφορά τη χρήση του προγραμματιστικού παιχνιδιού Runaway Robot στην Α' και Β' Τάξη του δημοτικού για 2 διδακτικές ώρες για να έρθουν οι μαθητές σε επαφή με την έννοια του προγραμματισμού και κυρίως διαισθητικά να προσπαθήσουν να δώσουν εντολές στο robot που ελέγχουν ώστε να το προχωρήσουν και να το βγάλουν μέσα από τον λαβύρινθο στον οποίο είναι. Με το συγκεκριμένο παιχνίδι τα παιδιά έρχονται σε επαφή με τις έννοιες της Δομής ακολουθίας και της επανάληψης. Και στις δύο τάξεις μπορούμε να δείξουμε στην αρχή την χρήση των παιχνιδιών στους μαθητές/τριες και να τους εξηγήσουμε τι πρέπει να κάνουν. Επίσης για να γίνει καλύτερα κατανοητό τι είναι προγραμματισμός, πρόγραμμα, και τη δομή ακολουθίας μπορούμε να δώσουμε παραδείγματα από την καθημερινή ζωή και να ζητήσουμε από τους μαθητές/τριες να αναφέρουν τα δικά τους αν μπορούν. Για τη συνέχεια πατήστε εδώ. To Kodable αποτελεί μία ωραία πρόταση για εκμάθηση βασικών εννοιών του προγραμματισμού, όπως δομή ακολουθίας, δομή επιλογής στις Α, Β και Γ τάξεις του δημοτικού. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τουλάχιστον 3-4 διδακτικές ώρες. To Kodable μπορεί να το φορτώσει κανείς απευθείας από το διαδίκτυο σε κάθε υπολογιστή (σταθερό Η/Υ, φορητό , ipad, tablet) ή πολύ απλά μπορεί να το κατεβάσει και να το εγκαταστήσει στον Η/Υ του. ( Πατήστε εδώ για να παίξετε το Kodable.
Μια πολύ ωραία εφαρμογή για την εισαγωγή των μαθητών στην αλγοριθμική σκέψη. Ο μαθητής καλείται να οδηγήσει ένα χνουδωτό ζωάκι στον τερματισμό ακολουθώντας προγραμματιστικά τους διαδρόμους-λαβύρινθους που είναι σχεδιασμένοι σε κάθε πίστα. Στόχος είναι να συλλέξει όσο το δυνατόν περισσότερα νομίσματα κάνοντας τις λιγότερες δυνατές κινήσεις. Για τη συνέχεια της διδακτικής πρότασης πατήστε εδώ. Τα Σύννεφα Λέξεων είναι ένας πολύ ωραίος και πρωτότυπος τρόπος να εκφράσουν οι μαθητές/τριες τη δημιουργικότητα τους για οποιοδήποτε θέμα θέλουν.
Σ' αυτή τη Δραστηριότητα οι μαθητές της Δ' τάξης συζήτησαν σχετικά με το θέμα του Ηλεκτρονικού Εκφοβισμού αφού προβλήθηκαν σχετικά βίντεο τα οποία αποτέλεσαν τροφή για σκέψη και συζήτηση. Οι μαθητές/τριες συζήτησαν γιατί συμβαίνει, ποια είναι τα αποτελέσματα του και οι συνέπειες του καθώς και για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί να αντιμετωπιστεί. Επίσης οι ίδιοι οι μαθητές/τριες σκέφτηκαν πως πρέπει να συμπεριφέρονται ο ένας στον άλλον στο διαδίκτυο, ώστε να αποφέυγονται τέτοια φαινόμενα. Πατήστε για να δείτε τη συνέχεια εδώ Για τη δημιουργία των Εννοιολογικών Χαρτών οι μαθητές/τριες χρησιμοποίησαν το πρόγραμμα Cmap Tools το οποίο είναι ένα από τα καλύτερα πρόγραμματα του είδους του και μπορεί να το κατεβάσει κάποιος δωρεάν από την ιστοσελίδα http://cmap.ihmc.us/download. Για τη συνέχεια πατήστε εδώ.
Αυτό είναι ένα Φυλλάδιο για την θεωρητική διδασκαλία του Ηλεκτρονικού Ταχυδρομείου στην Ε΄Τάξη του Δημοτικού. Μπορεί να διδαχθεί σε 1-2 διδακτικές ώρες με τη χρήση 2 Δραστηριοτήτων από το Φωτόδεντρο του Ψηφιακού σχολείου: α) Αποστολή Ηλεκτρονικού Μηνύματος (email) http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/671 β) Πώς λειτουργεί το Ηλεκτρονικό Ταχυδρομείο http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/1481 Για τη συνέχεια πατήστε εδώ. Σ' αυτή τη Δραστηριότητα οι μαθητές της Γ' τάξης συζήτησαν σχετικά με το θέμα του Σχολικού Εκφοβισμού, γιατί συμβαίνει, ποια είναι τα αποτελέσματα του και οι συνέπειες του καθώς και για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί να αντιμετωπιστεί. Επίσης οι ίδιοι οι μαθητές/τριες σκέφτηκαν πως πρέπει να συμπεριφέρονται ο ένας προς τον άλλον ώστε να αποφεύγονται τέτοια φαινόμενα.
Με την βοήθεια ενός εργαλείου για δημιουργία αφίσας οι μαθητές και μαθήτριες της Γ τάξης είχαν την ευκαιρία να ξεδιπλώσουν την φαντασία και τη δημιουργικότητα τους για την δημιουργία μιας αφίσας κατά του σχολικού εκφοβισμού εργαζόμενοι κατά ομάδες. Για την παραγωγή των αφισών χρησιμοποιήθηκε το εκπαιδευτικό λογισμικό της Γλώσσας Γ'-Δ' Δημοτικού. Για να δείτε τις υπόλοιπες δημιουργίες των μαθητών-τριών της Γ' τάξης πατήστε εδώ. Εδώ παρουσιάζονται οι Χριστουγεννιάτικες ζωγραφιές των μαθητών/τριων της Α΄και Β΄τάξης του 8ου Ολοήμερου ΔΣ Σταυρούπολης. Το πρόγραμμα που χρησιμοποιήθηκε είναι το Tux Paint.
Για να δείτε αναλυτικά τις ζωγραφιές των μαθητών/τριών πατήστε εδώ! Τα παρακάτω βιντεάκια δημιουργήθηκαν από τους μαθητές και τις μαθήτριες της Ε τάξης με την χρήση του προγράμματος Windows Movie Maker της Microsoft στο μάθημα ΤΠΕ για το σχολικό έτος 2014-2015. Κάντε click πάνω στους συνδέσμους για να κατεβάσετε τα video στον Η/Υ σας. Aποποιητική δήλωση: Δηλώνεται ρητά ότι όποια μουσικά κομμάτια χρησιμοποιήθηκαν ως επένδυση για τα βίντεο των μαθητών της Ε' τάξης, χρησιμοποιήθηκαν μόνο για εκπαιδευτικούς σκοπούς και όχι για εμπορικούς. Τα πνευματικά δικαιώματα των τραγουδιών αυτών ανήκουν αποκλειστικά στους καλλιτέχνες που τα δημιούργησαν. Disclaimer: It is stated here without any question or doubt that any songs that were used in the student videos, were only used for educational purposes and not for commercial ones. All copyrights belong to the artists that have created these songs and only to them. Ε1 Φάκελος με βίντεο Ε1 Ε2 Φάκελος με βίντεο Ε2
Εδώ μπορείτε να βρείτε τις εργασίες των μαθητών/τριών της ΣΤ' στο Scratch 2 για το Σχολικό Έτος 2014-2015. Αφού εξοικειώθηκαν με το περιβάλλον του Scratch 2 και διδάχθηκαν για τις εντολές και δομές του προγραμματιτερασμού μέσα από παιγνιώδη τρόπο οι μαθητές/τριες έφτιαξαν ατομικά ή κατά ομάδες από ένα παιχνίδι στο περιβάλλον του Scratch 2. Ενδεικτικά παρουσιάζονται παρακάτω 2 από τα καλύτερα παιχνίδια.
Για να δείτε και να παίξετε τα υπόλοιπα παιχνίδια πατήστε εδώ.
Labyrinth
Αυτή είναι η εργασία του Αλέξη και του Θεοχάρη από το ΣΤ1 για το μάθημα ΤΠΕ για το σχολικό έτος 2014-2015. Εδώ έχουμε μία πολύ ενδιαφέρουσα έκδοση του παιχνιδιού του λαβυρίνθου όπου κινούμε με τα βελάκια του πληκτρολογίου μία ασημένια μπάλα και προσπαθούμε να φτάσουμε στα ασημένια και στο χρυσό κλειδί για να ανοίξουν σταδιακά όλα τα τμήματα του λαβυρίνθου και να φτάσουμε στην έξοδο.Το παιχνίδι ξεκινάει με το πλήκτρο Space και σταματάει προσωρινά με το πλήκτρο a.
Παιχνίδι ζωγραφικής
Αυτή είναι η εργασία του Στέφανου και του Αργύρη από το ΣΤ2 για το μάθημα ΤΠΕ για το σχολικό έτος 2014-2015. Πρόκειται για ένα παιχνίδι ζωγραφικής όπου αποτυπώνουμε διάφορα σχήματα στην οθόνη με πολλά χρώματα φτιάχνοντας ένα καλειδοσκόπιο πολύχρωμων σχημάτων. Με τα πλήκτρα 1,2,3,4 αλλάζουμε αλλάζουμε σχήματα και υπόβαθρα. |
Αναζήτηση
Χρήσιμοι Σύνδεσμοι
Αρχείο
March 2017
Κατηγορίες
All
Μετρητές Επισκεπτών
Τελευταία Ενημέρωση 29/03/2017
|